Webbläsaren som du använder stöds inte av denna webbplats. Alla versioner av Internet Explorer stöds inte längre, av oss eller Microsoft (läs mer här: * https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-365/windows/end-of-ie-support).

Var god och använd en modern webbläsare för att ta del av denna webbplats, som t.ex. nyaste versioner av Edge, Chrome, Firefox eller Safari osv.

”Spelifiering på jobbet kan innebära kontroll och disciplin”

Retrospel med texten "Level up". Illustration.
”Spelifiering” innebär att lägga in digitala spelmoment i vårt vanliga liv, från skolan till jobbet till att peppa oss att motionera mer. Motiverande och produktivitetshöjande? Eller stressande och övervakande? Foto: Istock/PixelChoice

Gamification – spelifiering på svenska – blir alltmer populärt på arbetsplatser. Men att införa spelmoment på jobbet är inte enbart positivt, menar organisationsforskaren Sverre Spoelstra.

Spelifiering (gamification) syftar oftast på att använda digitala spel- eller tävlingselement i sammanhang som inte är traditionella spel, som på arbetsplatsen eller i skolan. Det kan handla om att samla poäng eller utmärkelser för att ge en känsla av syfte och prestation.

– I vår forskning har vi sett att det finns problem med gamification. Det kanske utlovas lekfullhet, men i själv verket kan det användas som ett sätt att disciplinera och kontrollera arbetare. Spelen kan ju övervakas och tweakas så att de snabbt formar ett system där effektivitet maximeras genom analys och mätning, säger Sverre Spoelstra, docent i företagsekonomi på Ekonomihögskolan vid Lunds universitet.

Kan göra tråkiga uppgifter roliga

I en färsk artikel i The Conversation resonerar Sverre Spoelstra och kollegan Nick Butler från Stockholms universitet om spelifieringens för- och nackdelar. De pekar på att det blir allt vanligare att organisationer använder dataspel för att adressera verkliga problem. FN har till och med utvecklat ett onlinespel kallat Mission 1.5 som ska hjälpa till att ta itu med klimatkrisen.

– Det är ett klockrent exempel på gamification. Tanken är att generera samma känsla av syfte och prestation som vi kan känna när vi spelar dataspel, men med en annan typ av resultat – som att rädda planeten, säger Sverre Spoelstra. 

I bästa fall kan spelifiering göra tråkiga eller monotona arbetsuppgifter roligare eller mer meningsfulla. Det kan handla om att introducera olika typer av tävlingsmoment eller lägga ett digitalt spellager över verkliga arbetsuppgifter. Ett konkret exempel på detta är när en lagerarbetare på Amazon spelar företagets interna mobilspel Dragon Duel, så utför den faktiskt sitt vanliga jobb: I det här fallet, att styra robotar som plockar varor från lagerhyllorna och förbereder dem för leverans.

Tanken är att medan vi jobbar ska vi belönas med känslor som om vi egentligen lekte eller ägnade oss åt en hobby. Förhoppningen är att det ska öka moralen bland medarbetarna och därmed också såväl produktivitet som glädje.

De mörka sidorna av spelifiering

Men Sverre Spoelstra lyfter liksom flera andra forskare de mörkare sidorna av spelifiering:

– Gamification är inte någon harmlös teknik som automatiskt skapar lyckliga medarbetare. Tvärtom! Det är en ledningsstrategi framtagen för att optimera resultat, men där de verkliga avsikterna göms bakom en rökridå av roliga spel.

Enligt Sverre Spoelstra är problemet med spelifiering att det får medarbetare att känna att deras arbete är mer meningsfullt – utan att det egentligen blir det.

– I själva verket kan gamification försöka skyla över eller dölja saker som dålig lön, övervakning och dåliga arbetsförhållanden. I värsta fall kan det stå i vägen för en kritisk reflektion över vad meningsfullt arbete är och hur det kan uppnås, säger han och tillägger: 

– Forskning tyder på att det som gör arbete meningsfullt är att vara omgiven av kollegor som har ett genuint intresse för dig som person – inte som en konkurrent på en digital topplista. 

Video games at work? It sounds fun, but there are ethical risks – The Conversation.com

Redemption Through Play? Exploring the Ethics of Workplace Gamification – Springer.com (open access)

Om nyhetsbrevet Apropå

Den här artikeln är publicerad i nyhetsbrevet Apropå från Lunds universitet. Där kommenterar några av universitetets 5 000 forskare aktuella samhällshändelser samt belyser viktiga, och ibland bortglömda, frågor.

Innehållet i artikeln är fritt att återpublicera i sin helhet, eller i delar, så länge källa anges.

Läs mer om nyhetsbrevet

Intresserad av forskning och samhälle?
Prenumerera på Apropå!

I nyhetsbrevet Apropå varvas senaste nytt från Lunds universitet med kommentarer till aktuella samhällshändelser från några av våra 5000 forskare.